Ключова персона UX дизайну
Виникнення UX пов’язують з ім’ям одного американського новатора. У свій час його програмістська діяльність зробила великий внесок у розвиток комп’ютерної індустрії, його інновація стала основою для створення однієї з найуспішніших мови програмування Visual Basic і найголовніше - дала можливість розробникам детально проектувати користувацький інтерфейс. А його пізніша робота у сфері розробки інтерфейсів сприяла популяризації та швидкому розвитку UX дизайну. Знайомтесь, Алан Купер.
Програміст Алан Купер
Шлях програміста розпочався в Алана ще з юнацьких років. Він самостійно освоював програмування та підробляв у цій сфері, щоб сплачувати за навчання у коледжі, де вчився на архітектора. Потім хлопець усвідомив: “єдине, за що я любив архітектуру - це програмування.” Згодом воно стало основною сферою діяльності Алана. Він покинув коледж і з головою занурився в комп’ютерні технології. джерело: yourstory.com Важливу роль в кар’єрі Алан відіграла співпраця з двома геніями Гордоном Юбанксом та Гаррі Кіддалом, які займалися розробкою операційних систем. З ними він працював над створенням мов програмування CBASIC та BASIC-E, конкурентів Microsoft BASIC Білла Гейтса. У цей період Купер значно вдосконалив свої навички і отримав купу досвіду від кращих програмістів. Після декількох плідних років роботи в різних компаніях, з різними командами, у 1975 році, Алан засновує свою першу компанію з виробництва програмного забезпечення для ПК Structured Systems Group (SSG). Її продукт General Ledger успішно продається завдяки рекламі у відомих журналах і стає першим серйозним комерційним ПЗ для перших персональних комп’ютерів. Ця подія стала початком кар’єри Купера як автора програмного забезпечення та бізнесмена у цій сфері. Потім були десятки успішних продуктів і, в кінцевому рахунку, продаж акцій компанії в 1980 році через відсутність фінансування та суперечки з партнерами.Народження Visual Basic та UX дизайну
1991 рік став знаковим для Алана і всієї комп’ютерної індустрії. У травні Microsoft випустили мову Visual Basic 1.0 для Windows, в основу якої був покладений принцип зв’язку мови з графічним інтерфейсом, запатентований Купером ще у 1988 році в його мові візуального програмування під кодовою назвою “Ruby”. Перед створенням цієї програми Купер довго міркував, як створити таке програмне забезпечення, яке б було легким у використанні й дуже потужним одночасно. Він вирішив, що краще створити не саму оболонку (ПЗ для комп’ютерів), а інструментарій для її розробки. Озброївшись таким баченням, Алан написав мову візуального програмування Ruby. Біл Гейтс побачив у цій інновації великий потенціал, Microsoft одразу викупила її в Алана. Компанія доробила і трансформувала продукт у професійний інструмент розробки ПЗ для своєї мови програмування QuickBASIC. Це поєднання народило одну з найпотужніших і найуспішніших мов, які коли-небудь були написані. Можливості цієї розробки дозволяли широко використовувати її для створення додатків для комп’ютерів на базі Windows. За допомогою програми стало можливим створення та проектування користувацького інтерфейсу. Купер, фактично, став батьком Visual Basic і зародив UX дизайн, яким ми його знаємо сьогодні. джерело: yourstory.com Продаж своєї розробки компанії Microsoft та успіх Visual Basic відкрили Алану широкі можливості в створенні й проектуванні інтерфейсів. Цьому питанню він присвятив наступний етап своєї кар’єри. Купер завжди наголошував, що при розробці програмного забезпечення автори не враховують той факт, як користувачі взаємодіють з ним. На початку 90-х, під час стрімкого розвитку індустрії ПЗ, він починає плідно співпрацювати з різними компаніями, допомагаючи їм зробити свої програми більш дружніми для користувачів. В цей період виникають основні його концепції, які сьогодні є загальнопрйнятими у світовому UI/UX дизайні. При співпраці з клієнтами Алан Купер завжди притримувався методології дизайну, яка ставить потреби користувача на перше місце. Він опитував потенційних юзерів і виявляв загальні аспекти, які робили взаємодію користувачів з продуктом клієнта зручною та продуктивною. Пізніше на цій практиці Купером було створено поняття “персони”, як один з методів дослідження та інструментів дизайну, який зараз повсюдно використовується фахівцями при розробці інтерфейсу. Його діяльність визначала напрямки розвитку UX дизайну, а на його ідеях виникло ремесло (напрямок), яке отримало назву “дизайн взаємодії”.Персонажі Купера
Наприкінці 90-х Алан працював над проектуванням інтерфейсів розважальних систем P@ssport компанії Sony Trans Соm, які встановлювалися в літаках і були призначені для ігор, прослуховування музики, перегляду телепередач та фільмів. Це було нове покоління технологій, які вмонтовувалися в спинку крісла, і дозволяли персонально кожному пасажиру незалежно з ними взаємодіяти. Компанія розробила для пристроїв свій інтерфейс, але він був багаторівневим і незручним. На кожному кроці користувач повинен був робити вибір, наслідки якого невідомі. На першому треба вибрати вид розваги: музика (Audio), фільми (Video), ігри (Games), покупки (Shop) і т. д. Якщо вибрати «Video», то всі інші варіанти зникають, а наступний екран вимагає вибрати категорію фільму. І так екран за екраном. Відмовившись від перегляду, користувач повинен повернутися на шість екранів назад, до самому початку. Sony Trans Соm вирішила звернутися за допомогою до команди Купера. Алан традиційно почав проектування із власної концепції персон. Проектувальники довго спілкувалася із розробниками пристрою для того, щоб зрозуміти, чого саме намагається досягти Sony, випускаючи P@ssport, Потім команда інтерв’ювала працівників авіаліній та пасажирів. Чим більше опитували, тим більше з’являлося персонажів. Персон зі схожими цілями вони об’єднували і врешті отримали 10 ключових, потенційних користувачів цього пристрою: 4 пасажири та 6 працівників авіаліній. Спроектувати єдиний інтерфейс для всіх персон неможливо, тому команда знайшла один вид користувача, який би максимально поєднував цілі решти десятьох, задовольняв їх і був зручним для всіх. Таким персонажем виявився Клевіс, похилий чоловік, під сімдесят років, з примхами, трохи обмежений через легкий артрит рук. Цей персонаж - єдиний з чотирьох, який не має комп'ютера і не вміє ним користуватися. “Ми знали, що, помістивши на екрані діалогове вікно з шапкою і кнопкою «Закрити», ми моментально втратимо Клевіса. Звідси слідувала повна непридатність звичних комп'ютерних інтерфейсів. ми також розуміли, що його артрит не дозволить здійснювати складні маніпуляції. система повинна підкоритися неточним рухам його рук”, - пише Алан Купер. Поступово команда підлаштовувала пристрій під ключового персонажа, задовольняючи при цьому потреби допоміжних персон. Зрештою вони створила ідеальний горизонтальний інтерфейс у вигляді галереї, де зручно була показана вся інформація про фільм, передачу або гру (категорія, жанр тощо). Користувачеві не доводилося блукати крізь меню і повторювати одну дію по 10 разів. На екрані не було жодних зайвих кнопок, які б відволікали людину. Отже команда Купера створила інтерфейс, з яким могли легко взаємодіяти як 9-річний хлопчик, так і похила людина з обмеженими можливостями.Письменник Алан Купер
Своє бачення розвитку дизайну та програмного забезпечення Алан описав у своїх книгах “Основи проектування інтерфейсу користувача” та “Психлікарня в руках пацієнтів", які вважаються базовою літературою з UX дизайну. Перша вийшла у 1995 році і стала найпопулярнішою серед інших літературних праць Купера. В ній автор представляє на власному досвіді комплексний набір практичних принципів дизайну при створення ПЗ. Алан Купер закликає програмістів йти назустріч користувачам і писати програми, які б їм подобались. Основну увагу автор приділяє проблемі проектування взаємодії з інтерфейсом: описує інструменти та принципи створення UI, на що звертати увагу при розробці інтерактивного дизайну та як догодити користувачу. Друга книга “Психлікарня в руках пацієнтів”, видана в 1999 році, розповідає, як не потонути у стрімкому розвитку комп’ютерних технологій, які перестали бути зручними для людей. Розробники, при створенні софту, не думають так, як користувачі. У зв’язку з цим Купер наголошує, що програмуванню має передувати проектування. Автор відкриває очі користувачів на справжній стан у сфері інформаційних технологій: розробники нашвидкоруч створюють продукти заради збагачення, зовсім незважаючи на їхню зручність у користуванні. В книзі Купер відкрито виступає на захист юзерів, про яких забувають в процесі розробки електронних продуктів і детально розповідає, як створювати зручні та дружні до користувача інтерфейси. Зокрема, він описує свій метод персон, наголошує на його результативності, радить завжди пам’ятати про цілі користувачів при взаємодії з продуктом і робити функціонал максимально доступним.Наші дні
Алан Купер один із найавторитетніших UI/UX дизайнерів, успішний бізнесмен, популярний лектор і автор культових книг з розробки інтерфейсів. Його дітище створило нову епоху в програмуванні ПЗ, а дизайнерська діяльність популяризувала проектування інтерфейсів з урахуванням цілей та потреб користувачів. джерело: cooper.com За останнє десятиліття Купер працював з тисячами клієнтів і отримав багато нагород за свою новаторську роботу, включаючи премію 2016 Interaction Awards. 28 квітня 2017 року Алана включили в Computer History Museum's Hall of Fellows за його вклад у розробку Visual Basic та за новаторську діяльність зі створення дизайну взаємодії і його основних інструментів. Сьогодні основним видом діяльності Алана є розвиток UX дизайну та дизайну взаємодії. Разом із власною компанією “Cooper”, яку він заснував з дружиною у 1992 році, Алан удосконалює свої концепції, створює нові і виступає за гуманізацію сучасних технологій. З 2002 року Алан Купер проводить тренінги та читає курси лекцій з різних тем: дизайн взаємодії, поcлуг, візуальний дизайн та управління дизайном. Він часто подорожує і ділиться своїм досвідом в різних країнах світу. До речі, 10 лютого 2018 року Купер завітає до Києва, де виступить із лекцією “Personas non-grata” в рамках UI/UX конференції Krupa.Авторитет та заслуги Купера дозволяють йому залишатися законодавцем моди в UI/UX дизайні вже більше 20 років і змушують весь світ прислуховуватись до його порад. Завдяки його персонам ми створюємо образи наших потенційних клієнтів, а основні принципи дизайну взаємодії допомагають нам створювати user-friendly інтерфейси.